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霸榜7年!《瘟疫公司》玩家破1.2亿,开发者访谈

来源:www.dd76.ooo     时间:2019-05-28 09:11      作者:cmq     访问量:200    我要投稿
用一句略显鸡汤的话说,你若强大世上就没有规则;你若不强,处处都是规则。这句话用在游戏业实际上也非常合适,因为,没有什么规则可以适应所有游戏,而即便是在大多数人都认为行不通的品类,一样可以有令?#21496;?#33395;的大作出现。


十年前,免费模式和GAAS(游戏即服务)的理念在手游行业还并不是那么流行,很多厂商的做法还都在学习主机业务:发?#23478;?#27454;游戏,然后转?#39057;?#19979;一个项目上,而不是像现在这样不断地推出更新、增加和优化所有的功能。随着付费手游在整个大盘当中的市场份额占比越来越低,选择让玩家提前付费的做法被公认为是落伍的,但让所有人想不到的是,英国南部布里斯托的独立游戏工作室Ndemic Creation却逆势而为,不仅连续成了两款付费游戏,而且发布了7年的《瘟疫公司》玩家数已超过1.2亿人,并且常年在?#35775;?#20184;费榜前十以内,即便是和大厂的大作相比也不遑多让。

最近,Ndemic Creation创始人James Vaughan在接受采访时讲述了自己的研发方式和成功心得,并且建议同行们,在一款游戏成功之后,不要急于做第二个成功游戏,因为只要有玩家,你就可以把游戏一直运营下去,以下是Gamelook整理的详细内容:

业余爱好成了亿万美元项目:?#38712;?#20197;为赚回5000块就算是成功”

如今,手游行业已经被GAAS游戏垄断,头部产品几乎全部使用了这种模式,但通常而言,这个概念往往出现在免费手游当中。《瘟疫公司》则是个例外,这个付费游戏在发布7年之后,仍然常年霸占榜单头部位置。


对于James Vaughan而言,成功就像是一?#20013;以恕?#24403;他在2011年业余时间做《瘟疫公司》的时候,从来没有想过自己可以真正成为全职游戏开发者,更没有想过这个爱好居然被1.2亿以上的玩家接受,甚?#20102;?#30340;工作室都是在游戏成功之后才慢慢建立的。

“2011年的时候,我在业余时间作为爱好开始了《瘟疫公司》的研发,当这款游戏发布之后立即就获得了成功,所以我就辞了战略咨询师的工作,全职从事游戏研发,同时也慢慢地把Ndemic Creation打造成了一个正常化的公司。对于《瘟疫公司》,我的期待值很低,如果能够赚回我投入的5000块(美元),那时候对我而言就算是成功”。

结果是,这款游戏不仅很快回本,还让他毅然决定辞职,“我很意外,游戏发布几个小时之后就收回了成本,现在我们非常?#20197;?#30340;是,有了足够多的资金,因此做游戏研发不用考虑经济上的限制,可以专注于做自?#21512;?#29609;、并且感到自豪的游戏”。

对于一个没有大型团队的独立开发?#27748;?#35828;,每一天都是不同的,“?#28909;?#25105;做《叛乱公司》的时候,在游戏发布之前,?#19968;?#21015;出很多想要调整或者提高的地方,然后做代码上的修?#27169;?#25913;完之后,?#19968;?#20146;自试试体验感,一直调试到我满意为止”。

付费手游市场竞争白热化:最难的其实是招人

Vaughan表示,“目前的手游市场竞争很残酷,尤其是付费手?#30239;?#22495;。当《瘟疫公司》发布的时候,手游市场的竞争已经很激烈了,但?#28304;?#20043;后每年的竞争都会加剧。目前《瘟疫公司》有了超过1.2亿玩家,所以在发布新游戏的时候,我们有了很大的优势,不过,即使如此,新游戏发布仍然很艰?#36873;薄?/span>


和很多在线游戏发行商一样,这家英国团队也推出了续作《叛乱公司(Rebel Inc)》,这是一款独特而有趣的军事模拟游戏,很大程度上受到阿富汗军事行动的影响,而且看到了玩家们希望战后国家重归稳定的愿望。

据他透露,在《叛乱公司?#36153;?#21457;的一开始,阿富汗战争已经结束了,但所有人都知道这并不意味着混乱的结束。为了让这个国家重新进入稳定状态,玩家们需要平衡军队与?#29992;?#30340;数量,赢得民?#27169;?#20294;与此同时又要保持一定数量的武装,防止被其他势力夺权。

“我非常自豪的是,《瘟疫公司》和《叛乱公司》得到了很多教育界人士的关注,因为他们发现这款游戏用来说明国家叛乱复?#26377;?#30340;好工具。再过几个星期,我也将被邀请到斯德哥尔摩的和?#25509;?#21457;展论坛演讲”。

James Vaughan曾?#24187;?#22269;疾病控制预防?#34892;难?#35831;演讲

对于《瘟疫公司》而言,Vaughan和他的Ndemic Creation是非常?#20197;?#30340;,因为该作成功之后,至少团?#29992;?#26377;?#21496;?#27982;上的压力,“我们很?#20197;耍?#24403;决定做一个项目的时候,从来就没因为预算的问题担心过,但不管是《叛乱公司》还是《瘟疫公司:桌游》,都是非正常标准的商业决策,但我无论如何都想把它们做出来,未来,我非常热衷于做高智商的策略模拟游戏,和我们现有的游戏一个品类”。

相对于游戏研发,他认为更难的是招人,“最难的事情就是?#19994;?#20248;秀的人才来弥补我做不到的事情,目前找合适的游戏策划非常难,我在寻找一些具有策略或者模拟游戏研发经验、并且可以做《瘟疫公司》和《叛乱公司》这类算法模拟游戏的人一起创作”。

Vaughan透露,他的工作室Ndemic Creation目前正在为《瘟疫公司:桌游》的首个重磅资料片“世界末日大决战”做众筹活动,项目上线几个小时就已经达成了筹资目标,“我们很高可以可以进入制作阶段并且在假期季发布。我们还打算为《叛乱公司》做更新,增?#26377;?#22320;图和可以玩的角色,还有一个PC版本也在研发中。此前我们还承诺给《瘟疫公司》游戏增加“?#31181;?#30123;苗者?#20445;?#25152;以这个事情也在做,我们很快还会宣?#23478;?#20123;有趣的惊?#30149;薄?/span>

把自己当目标玩家:不要想着复制成功

说到建议,Vaughan似乎并不是特别希望用自己的看法影响同行们的判断,“实际上你很难有什么真正好的建议给同行,我之所以热爱游戏行业,就在于没有人可以预测趋势发展。每个人都在做着自己的游戏,突然之间,新游戏或者品类出现,给所有人带来惊?#30149;?#22914;果说方法,以下几个是比较适合我的:

首先,做你自?#21512;?#29609;的游戏,《瘟疫公司》和《叛乱公司》都是因为它们和App Store里的其他游戏都不一样。这就意味着我在立项之初就做的是小众游戏,我不知道它的用户群有多大,也同时意味着,我做这个游戏完全是出于热情,我就是自己的目标用户,所以能够得到更快更好的反馈。

其次,如果有了大作,要坚持做下去。在竞争这么激烈的市场,有人?#30053;?#20320;的游戏就不错了,当他们成为用户之后,要充分发挥作用,不要立即去做另一款游戏,因为那样你还需要费功夫劝说他们?#30053;亍?/span>

我知道在完成了一个很难的事情之后,很多人都会想要做新的项目,但要保持克制,如果还有用户,就要让你的游戏活下去。

《瘟疫公司》之所以发布了7年还在付费榜头部,就是因为我们经常会做新内容,GAAS模式真的非常强大”。

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